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游戏制作人马鹏飞:做游戏从来都是热爱至上

采访/作者/胡雪琳

 

游戏制作人马鹏飞:做游戏从来都是热爱至上


  【人物介绍】马鹏飞,游戏制作人,并拥有13年商业化游戏行业资历,先后经历测试、研发、运营等多个岗位,项目经验丰富。


    行业不易,执着不减


  “做游戏从来都是热爱至上,这个行业远没有它表面上看起来的光鲜亮丽,如果不是十足的热爱,就不会投身其中。”从玩家到制作人,马鹏飞说他走了30几年,从小就开始玩游戏的他,更被身边人称为“骨灰级玩家”。


  而?#30740;?#36259;转换成职业也有13年的时间,尽管风光的背后很多时候伴随的都是长久的暗淡,但他说也正因这份喜爱,才会有动力去坚持,才会不甘于现状,才会希望有所发展,才能在多方尝试后,仍然选择朝着心中方向前进。


  认真、执拗、不善变通,工作时严谨,生活中随性,是马鹏飞对自己的评价。他说,“我不是科班出身,QA又是我的第一份工作,加上我以前的性格属于大大咧咧的那种,所以当时在工作中没少挨骂,日子过得一言难尽,还曾被评为部门中最不?#31185;?#30340;人。”


  尽管回首过往,不免让他觉得有些许苦涩,但如今在谈到这段经历时,马鹏飞已经可以谈笑自若,因为在他现在看来,这份经历弥足珍贵。


  “QA是一份需要严谨的工作,这刚好跟我之前的性格大相径庭,但也正是这份工作养成了我现在的性格特点,开始崇尚细节,会关注细致末微的事物,包括了每一个字,每一个标点符号,毫不夸张来说这个阶段对我的职场生涯以及人生抉择都产生了很大的影响。”马鹏飞说。


   合理运营可以让游戏更加分


  之后,马鹏飞的工作重心逐渐从产?#20998;始?#28436;变成产品运营,并且很长一段时间都以此为主。而他的职位也随着项目经历不同,不?#25103;?#29983;着变化,已成为独当一面的领导者。


  “从产品专员到产品经理再到运营总监,职位的提升,所接触的事物也越来越多,反而更意识到,产品除了要质量过硬外,想要得到大家的喜爱,运营也是不可或缺的一部分”马鹏飞说。


  从端游到页游再到手游,马鹏飞参与过很多游戏项目,其中包括早期协助运营的《天书奇谈》?#25237;?#31435;运营的《魔神大陆》等。


  据?#31169;猓?#22825;书奇谈》是全球第一款全图性化的MMORPG网页游戏,当时大陆地区月流水3000万,并在北美、日本以及港澳台地区上线,还曾获得金翎奖。而《魔神大陆》也在北美、日?#23613;?#20420;罗斯以及东南亚等地上线运营,月流水超过350万美金。


  游戏成功的背后离不开对项目的合理性运营。在工作中,马鹏飞说,他会比较关注两个方面,第一就是对产品的相关部门或工作人员的统筹跟进,详细?#31169;?#20135;品性质以及上线流程,关注产品细节,及时发现问题解决问题。第二个就是进行产品优化,在运营阶段,产品出现任何不尽人意的表现都属正常现象,而这时就需要进行调整。


  那如何才能做到有针对性的调整,在他看来,还需要?#31169;?#22823;部分玩家的需求所在。“抛开端游不讲,只说页游和初期手游,比较典型,这个时期的大部分玩家并非核心玩家,追求的还是感官上和?#25442;?#19978;的‘刺激?#23567;?#23545;游戏性的需求相对?#20808;酰?#37027;么我们会根据数据反馈的问题节点,对产?#26041;?#34892;剖析,在关键点上满足玩家需求,从而解决问题。”


  创新不是让游戏好玩的唯?#28784;?#32032;


  从运营总监到游戏制作人,在马鹏飞看来是个自然而然的过渡,能够独立做一款游戏一直是他心中的梦想,但很多时候想法看上去比较美好,真正实施起来却会有各种问题存在。


  他说,“最难的首先是在项目立项时,这个时候要跟发行或运营或是老板进行沟通,因为他们直接面对市场,拥有渠道,所以,他们的需求才是根?#23613;?#32780;我必须要根据不同的需求,绞尽脑汁想出多种应对方案,尽管如此,最后?#37038;?#30340;还是比较少,所以挫败感还是挺强的。其次,就是项目在完成第一轮自测和调优阶段,因为没有数据支持,全凭感觉和经验在做,心里会没底,但作为领导者,还需要给团?#26377;?#24515;,压力很多时候都在所难免的。”


  一款游戏从立项到制作再到后期的上线要经过漫长时间的历练。而在中国,游戏历史也只有短短20几年,虽然有很多令人叹为观止,口碑炸裂的作品,但同样也有很多作品是被不断诟病的。


  面对这一现状马鹏飞说,“很多硬核玩家一直在批判国内游戏不如国外好玩,欠缺很多游戏性,只知道氪金。?#26131;?#24049;?#19981;?#32463;常玩一些国外游戏,其实也并非都好玩,质量上也存在着参差不齐的问题。由于目标群体和市场的不同,开发方式和产?#26041;?#26500;自?#28784;?#19981;相同,虽然就目前而言,国内的游戏制作水平,在一定程度上会稍?#39134;?#20110;国外,但这是需要时间累积的过程,急不来,我们只能在批评中不?#32454;?#36827;技术与创新能力,才能促进更好的成长。”


  很多时候,创新能力可以给一个行业带来新鲜的血液和动力,但是不是对任何游戏来说创新都是一种好处?马鹏飞则认为不见得。


  “我曾?#22242;?#21451;在聊天中探讨过这个问题,其实百?#31181;?#30334;的创新,玩家是玩不懂的,大家需要的都是微创新,并不是说一个好的产品为了创新就要把原本存在的东西全部摒弃,这个不现实,而且我觉得也没必要为了创新去创新,只需要把已存在的东西做到最棒,使每个细节都能饱含开发者的心血,就足够了。


  拿《魔兽世界》来说,05年4月26日进行国内测时,玩家一片叫好。可?#36816;?#26159;跨时代的产物了,但真要把系统全?#31185;?#26512;来看,创新性的内容其实并不多。还有另一款游戏《凯瑟琳》,核心玩法就是推箱子,只是加入了一些文字AVG类的玩法内容,也没太多的创新,但仍然让很多玩家爱不释手,可见创新不是让游戏好玩的唯?#28784;?#32032;。”


  希望有生之年能做出一款满意作品


  其实,不仅玩家会有自己所?#19981;?#30340;游戏,每个游戏制作人心里都会有一款自己所向往的“?#33258;?#20809;?#20445;?#39532;鹏飞自?#28784;?#19981;列外。


  他说,“我个人比较?#19981;?#22238;合制游戏《大话西游II》,早年间运营的很多游戏类型都是回合制,所以,这款游戏让我印象深刻,?#26131;?#24049;以前也是高付费玩家。其实,对我们游戏工作者来说,想要有所进步就得多玩多看,吸取成功制作人及作?#39134;?#19978;的优点,不断学习进步,为之后的项目积累经验。”


  曾有数据调查显示,近几年来,游戏行业的红海逐渐衰退,市场趋于冷静状态。


  对于行业未来发展前景,马鹏飞认为,“就整个大的市场而言,国际上并没有太大的变化,国内处于紧缩状态,但也在朝着健康的方向发展。随着家用机和掌机的进入,也给市场带来了很大的启发,国内的一些厂商也不断在这条?#39134;?#23547;求突破。虽然暂时还没有太过亮眼的成绩,但对于它的未来我还是很有信心的。


  对个人来说,因为行业竞争激烈,大厂对市场的?#36136;?#23548;致小厂产品仍保?#25191;?#21830;业化的?#38382;?#23558;很难生存,如果不能及时作出转变,消亡将会成为‘必经之路’。而这样?#19981;?#28120;汰越来越多不适合这个行业发展的人,但同时留下来的人?#19981;?#20570;出更好的游戏。尽管我之前?#37038;?#30340;都是纯商业化的洗礼,未来道路相对会比较窄,但我仍然觉得这是一个好的转变。”


  面对未来,马鹏飞说,“人到中年,很多事儿不得不认怂。虽然目前处于离职状态,但不论是今后参加工作还是自己独立创作,都希望在有生之年能够做出,一款?#28909;?#33258;己觉得?#26223;?#21448;让别人觉得好玩的作品。”


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