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《RWBY》游戏制作人段沛丰:希望做一款有趣且不同的游戏

采访/作者/胡雪琳


《RWBY》游戏制作人段沛丰:希望做一款有趣且不同的游戏


  【人物介绍】段沛丰,前嬉皮士游戏制作人,曾担任《NeverGone》的主策以及《RWBY》的项目负责人,拥有较为丰富的游戏制作经验。


    面对市场,坚守初心


  “游戏是怎样做出来的”


  “为什么要这样设计?”


  “制作这款游戏的背后是一群什么样的人,他们有着怎样的思考呢?”


  ……


  很多时候,疑问往往是催生兴趣的直接动力,而这句话在段沛丰身上得到了很好的验证。


  他?#25285;?#20174;学生时代起便开始接触主机游戏,它带给了我很多感动,但在通关之外,有可能本身属于“手?#34892;汀?#29609;家,比起攻略游戏,我反而会对制作背后的?#36866;?#26356;加?#34892;?#36259;。而真正有机会?#31169;?#36825;个行?#25285;且?#20026;我曾加入过汉化组,参与过几部作品的汉化工作,那时通过《游戏人》杂志和论坛渐渐清楚了游戏开发和GDC相关的内容。其?#25285;?#26368;重要的一点还是来自于‘孤?#26639;小?#30340;驱使。”


  何谓“孤?#26639;小保?#22312;段沛丰看来游戏市场应该是一种“百花齐放”的状态,无论游戏玩法、?#38382;健?#24863;受?#21152;?#35813;是多种多样的。但回顾国内市场从端游、页游以及手游都过于“中心化?#20445;?#19968;款大热的游戏背后会跟着成百上千雷同的追随者。


  他?#25285;?#19978;学时候去网吧玩,当时出于好奇就把网游目录里从A到Z的游戏?#36127;?#29609;了个遍,但越玩越奇怪,?#36127;?#25152;有国产同类型游戏,差别都很微妙,美术之外无论从玩法、系?#22330;?#25968;值等方面体验感都大同小异。面对国内市场同质化产品日益增多的情况,希望有机会能给更多人带来与众不同且新颖好玩的游戏,这是我作为制作人不变的初心。”


《RWBY》游戏制作人段沛丰:希望做一款有趣且不同的游戏


  而从进入游戏行?#25285;?#21040;成为一名制作人,段沛丰?#36947;?#19981;开机遇的青睐和公司的信任。


  在加入嬉皮士之后,段沛丰曾做过一段时间的策划工作,后期也曾暂时担任过《Never Gone》主策一职,在该游戏单机版上线后,因工作表现突出,公司给予机会,让他开始尝试制作偏向ACT?#36739;?#30340;ARPG类游戏《RWBY》。


  据?#31169;猓?#35813;游戏筹备于2015年,2016年2月开始预研,2019年5月正式在各平台上线。游戏改编自同名原创网络动画,是一款以动作视觉、打击感为研发核心的横版动作类手游,自曝光以来,受到众多动漫原著迷以及硬核动作手游爱好者的关注,屡登App Store预?#21450;?#21333;、推荐榜单,游戏上线前预约人数已达百万,目前市场反响热烈,自上线以来,流水过千万。


  这是段沛丰担任制作人后的第一款游戏,为此他前期做了大量的准备工作,包括通过对市场的调研来确定项目形态和预算情况,以及联系国内一线作家制作世界观,之后同版权、发行、公司等各方面进行沟通,确定游戏形态,并及时?#31169;?#21508;版块积累现状,确定预研团队。


  游戏进步离不开资源支持


  在项目开展初期,首要任务就是确定游戏类型和商?#30340;?#24335;。据他介绍,在一开始筹划时,市场上还没有像《崩坏3》以及《天华百剑斩》这?#21046;?#21160;作表?#20013;问?#30340;ARPG类游戏,所以,在整个制作过程中都需要不断的沟通和证明,虽然别人没有那么做,但我们可以,也必须这样做。


  段沛丰?#25285;?#23545;于传统的ARPG类游戏来?#25285;?#29609;家的成就感来自于获得了什么样的角色,培养了什么样的卡牌,以及收集了那些装备,通过资源累积来获得成长乐趣。但对我们来?#25285;?#26412;质上是希望适当削弱RPG的乐趣,去还原动作游戏?#22411;?#23478;通过及时策略产生的爽快感。”


  最终《RWBY》这款游戏被定义为活动导向型的ARPG,段沛丰?#25285;?#36824;是受了游戏《彩虹六号?围攻》这部作品的影响。


  他解释到,“由于在制作时生产管线存在特殊性,生产角色、怪物、外装需要经历概念设计、3D模型、渲染、3D动画、2D导图和2D校色这样类似帧动画的生产管线,我们很难做到多角色养成游戏的上线和更新节奏需求,直接断绝?#31169;?#33394;卡池存在的可能。不仅如此,我们还受到来自引擎、IP以及团队经验的制约,没办法直接照搬DNF模式,所以,我们不得采取其它的方法解决。


  正好在这时,我发现游戏《彩虹六号?围攻》虽然同样存在角色更新较慢的问题,但他们通过稳定的活动主题更新,同样获得了较高的人气,再结合之前《Never Gone》玩家自然形成的活动群,让我和运营最终确定了日系手游的基本运营模式,包括event和cache两种活动内容的交替。”


  与一般游戏的制作有所不同,在项目初期由于预算问题,团队最初的预研组成员都是段沛丰自己去招聘网站拉过来的,不过好在短短一个月时间便凑齐了人数,可在实施中又面临着其它问题。


  对动作类游戏来?#25285;?#24448;往会存在一?#30452;?#31471;,就是刚开始玩?#19968;?#34987;刺激震撼的场面所吸引,但长期投入其中,不免会产生较高的疲劳感,容易迅速玩腻。


  面对这一情况,段沛丰?#25285;?#25105;们在预研阶段会基于脑波数据,对战斗玩法和节奏进行调整,确保大多数玩家注意力?#22836;?#26494;节奏不会偏离预期太多,同时,我们在长线留存方面也进行了特别设计”。


《RWBY》游戏制作人段沛丰:希望做一款有趣且不同的游戏


  在大多数游戏开发过程中,制造者会以“玩家驻留越久越好”为目标,对核心内容和周边系统进行搭建。但在项目的最初,段沛丰却有着不同的打算。


  他?#25285;?#20854;?#25285;?#25105;们希望玩?#20197;?#29609;过一段时间,产生间歇性疲惫后,可以主动离开游戏,这样有一天,当他再看到我们活动推送时,?#27531;?#20250;怀念,重?#30053;?#22238;到游戏的可能性比较高。”


  但遗憾的是,由于预算有限,计划并未得到实施。段沛丰解释?#25285;?#22312;正常的运营节奏中,每个月应至少推出两次常驻或剧情活动,即日服游戏的“event”。在这种活动当中,玩家可以获得平时无法得到的外装和装备,在一定程度上增强用户粘性,但同时,这种游戏形态也有它的问题所在,就?#19988;?#20445;证在上线时,项目能有足够的资源预留和后续开发能力。”


  差异性更有利于推动市场发展


  游戏行业前景是否乐观,往往存在着多种条件相互制约,但预算、资源、成本等因素的限制则会决定游戏后续推进的可能性,在某种程度上会阻碍行业的进步。


  段沛丰?#25285;?#20687;我们这种?#34892;?#22411;团队,对周期抗压能力并不强,尤其是生产管线存在特殊设计的情况下,一旦某个资源板块出现问题,出?#20013;?#35201;整改的情况,其它所有?#26041;?#37117;会受到影响,如果这时再仓促上线会严重影响游戏品质


  并且,现在逐渐形成一种趋?#30130;?#23601;是玩家来源越来越集中,对于开发商来?#25285;?#19981;必再像过去一样一次性发几十个渠道,但这反而会增加社群维护?#35759;齲?#27605;竟现在的玩家可能见过不少‘灭?#32422;丁?#30340;同类产品,所以就需要在上线前半年到一年的时间里对玩家的期望进行管理,而这一切都需要有足够的资源作为支撑,否则很难在上线后对口碑进行维护。”


  纵观当前国内游戏市场,尽管这一两年逐渐趋于冷静状态,但在段沛丰看来与国外整体游戏行业和形态相比,还有更多需要进步的空间。


  “据我观察,传统意义上的游戏都会比较注重围绕着一?#36164;?#30028;观或概念来?#30001;?#32654;术或玩法,但国内考虑世界观更多的是在意多少万字以及多大IP,并?#21019;邮?#36136;上探究背后的意义,根源有可能是很长一段时间国内都将美术与玩法分开处理,毕竟这样有利于提高开发效率。可能是出于同样考虑,近年来,?#35775;?#31561;国家也出现不少?#35805;?#27010;念宣发做得完美,但实际玩起来枯燥乏味的游戏。”


  相较而言,段沛丰更看好日本市场的发展模式,他解释?#25285;?#36825;?#19988;?#20026;它们追求‘卖点’和差异化的市场形态,反而有利于不同规模厂商的生存,推动游戏市场健康发展。但不可否认的是国内用户红利依旧很大,不过,我相信总有吃空的那一天,到时候市场的关注点自然会回归到玩法或者概念的创新层面?#24076;?#25105;想这也是近年来独立游戏和GameJam受关注的原因。”


  辩证来看,游戏作为新兴产?#21040;?#20837;中国,前后也只有短短的30年的时间,往前每一步都是在摸索中前行,尽管目前争议不?#24076;?#20294;段沛丰认为,较之前来说现在是游戏行业最好的时代。


  “因为未来会存在更多变数,谁?#21442;?#27861;确定今后的市场到底是什么样子,下一个爆款又是什么形态。不过,之后厂商们为了保证团队生存,会不断的探索海外市场,反过来看,这?#19981;崛么蠹页?#35797;之前未做过的事情,比如制作服务型游戏以及同高品质游戏正面竞争等,而这些都会推动行业创新,产生更多独特的游戏。从而有机会形成‘百家争鸣’的局面。”


  在采访最后,聊到对未来的畅想时,段沛丰则简单的表示,只希望有生之年,能做出一款无愧于心的游戏就好。

      

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